Welcome to RUSaCis - эмулятор Interlude

Присоединяйтесь к нам прямо сейчас, чтобы получить доступ ко всем нашим возможностям. После регистрации и входа в систему вы сможете создавать темы, публиковать ответы в существующих темах, давать репутацию пользователям - так же приобрести исходный код. Это также быстро, так чего же вы ждете?

Баг репорт

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
RaCoin
0
Скачать сервер, поиграл и решил создать тему, в которой буду публиковать обнаруженные недочеты. Открою тему, пожалуй, вопросом о монстрах. Итак, далее по форме.

Тема. Спавн монстров: защита от ботов, численность монстров и зоны локаций.

  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
1. Пусть даны топологическое пространство M и набор W из открытых подмножеств в M. Набор W называется предбазой для топологии на M, если любое открытое множество можно получить (возможно, бесконечным) объединением конечных пересечений открытых подмножеств, принадлежащих W, и базой, если любое открытое множество можно получить как объединение подмножеств, лежащих в W.
Пусть (M, x) – топологическое пространство с отмеченной точкой. Рассмотрим множество Ω(M, x) путей ϕ: [0, 1] → M, ϕ(0) = ϕ(1) = x, с компактно-открытой топологией (предбаза этой топологии – множества U(K, W) отображений, переводящих заданный компакт K ⊂ [0, 1] в заданное открытое множество W ⊂ M). Тогда Ω(M, x) называется пространством петель для (M, x).

В процессе игры бывает важным в локации находить точки появления (спавна) монстров. Эти точки можно считать вершинами графа V, соединенных ребрами E, таким образом, что ребра этого графа образуют замкнутый путь (когда начальная и конечная точка совпадают) - петлю. Таким образом, выходя из начальной вершины и идя по ребрам от точки к точке, мы прийдем в начало.

Каждое ребро E имеет определенную цену, состоящую из двух компонентов: E=v+p, где v - время убийства монстра, p - время перемещения от только что убитого до следующего монстра. Сама величина v сама может иметь несколько значений, потому что путь может состоять из разных монстров, время убийства которых разное. Величина p также имеет разные значения, потому что расстояние между разными точками спавна мобов не равны между собой. На следующем рисунке представлен путь Sum_i(P)=p1+p2+p3+p4+p5+p6+p7=39. В нашем случае vj - Dion Grizzly, а vk - Hobgoblin. Sum_j(vj)=60, a Sum_k(vk)=34. Таким образом, совокупный путь будет стоить 39 секунд, убийство гризли будет стоить 60 секунд, а убийство гоблинов 34 секунды. Цена этой петли будет составлять 133 секунды. Учитывая, что респавн глобально имеет 120 секунд (2 минуты), наш путь замыкается с определенным излишком (133-120=13 секунд). Мы успеваем завалить начального монстра, оббежать круг из других монстров, чтобы успеть к респавну в исходной точке. Получается компакт.

tobug.png


Ребра графа комбинируются с такой "ценой" времени, чтобы после убийства предпоследнего монстра вовремя появлялся тот, с которого начался путь (учитывая время p, необходимое, чтобы добежать до него). Пример простейшего цикла, состоящего из двух монстров, можно привести из Blazing Swamp, где с орков спойлятся Asofe & Oriharukon Ore. Если забежать в канаву, то вначале можно обнаружить два орка, находящихся друг от друга на таком расстоянии, что можно зациклится на них. Их можно убивать по очереди, бегая гномом-спойлером туда-сюда от одного к другому, даже без WW, спойля эти ресурсы. Там же и DMP можно подспойлить. Штука в том, что они всегда там появляются практически на всех серверах. Я так постоянно спойлю, и думаю, что этот процесс можно автоматизировать.
tobug2.jpg


2. На многих ява-серверах мобы появляются в четко заданных точках, от которых эти мобы не могут отходить дальше, чем на определенную дистанцию. На официальных серверах монстр изначально спавнится не в самой точке, а где-то рядом, что не позволяет строить замкнутые пути. Но в то же время монстры жестко содержатся в заданной зоне локации, не "заплывая за буйки". Таким образом, локации делятся на области, где концентрация определенных монстров выше, чем в других областях. Так обстоит дело, скажем, с глазами Monster Eye (х2) возле диона, которые вместе с орками чемпионами концентрируются в этой области.
tobug3.jpg


3. Я заметил, что в вашем сервере неправильно расквартированы мобы внутри самих локаций по зонам (на примере Dion Territory). К примеру, Dion Grizzly не должны находится здесь:
Shot00000.jpg


4. Также плотность заселения завышена в два раза. Это касается не только Dion Territory. То есть, монстров в мире больше в два раза, чем на официальном сервере.

5. Также проблема со случайными перемещениями покоящихся монстров - они слишком часто осуществляют передвижение, оказываясь в местах, где они обычно на PTS не встречаются.
 
Последнее редактирование модератором:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
RaCoin
0
Тема. Хозяин не разделяет опыт во время охоты с питомцем.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
pet_exp.jpg
 

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
RaCoin
0
Тема. Эффекты и питомцы.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
Проблема со скоростью страйдера. Под Super Haste 4 ур. скорость не превышает 190.
Strider_speed.jpg


При исчезновении эффектов, повышающих скорость, будучи на страйдере, падает и скорость передвижения (ниже исходной).
39275Strider_speed2.jpg

Strider_speed3.png
 
Последнее редактирование модератором:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
RaCoin
0
Тема. В период ивентов возможен телепорт в катакомбы от приеста, причем бесплатно.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
я так думаю, у Вас просто включен конфиг на бесплатное тп до 40 лвл.

Период ивентов.jpg
 
Последнее редактирование модератором:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
RaCoin
0
Тема. Не респавнятся миньоны квестовых монстров при селективном их убийстве (если главного квестового монстра не трогать).
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
respawn_minions1.png
 
Последнее редактирование модератором:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
RaCoin
0
Тема. В игровом мире встречаются монстры-патрули, которые состоят из главарей и их защитников. Например, в Dragon Valley встречается связка из следующих скелетов.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
mobs_dissape.png

Проблема в том, что если убить главаря, то его защитники мгновенно исчезают, хотя по официальному серверу они должны еще просуществовать достаточно продолжительное время.
 
Последнее редактирование модератором:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
RaCoin
0
Тема. Монстры имеют лишние связи с другими монстрами, которых у них не должно быть.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
Монстры в катакомбах, с которых вообще падают камни, меняющиеся на древнюю адену, деляться на две социальные группы в период ивентов. Вне периода ивентов, в зависимости от победившей стороны (Downs или Dusks), в период квестов, спавнится только одна из этих двух групп монстров. В период ивентов мобы от этих двух сторон не имеют социальной связки. Если атаковать одну сторону, то другая не агрится. Проблема в том, что в версии 2.8 это не так.
Monsters_social_cata.png

Кроме катакомб, в целом, монстры имеют лишние связи, которых у них не должно быть.

monsters_social.png
 

ForceUnleashed

N\A
Команда форума
Developer
Регистрация
21 Авг 2020
Сообщения
465
Реакции
263
Баллы
63
Веб-сайт
rusacis.pp.ua
RaCoin
0
Спасибо за баг репорт, на будущее 1619080463519.png есть специальный раздел для репортов. Некоторые из репортов уже исправлены и будут доступны в 2.9
Насчет спавна проблема известна, работаем над устранением (spawnlist у aCis довольно кривой, там где не надо мобов х2, там где надо мобов нету.
 

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
RaCoin
0
Тема. Неверные статы монстров.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
Статы монстров отличаются от оффициальных. На скрине видно, что M.atk. у Dion Grizzly занижена на 3 единицы.
monster_stats2.png

Это же касается и других монстров (касаемо М.Атаки).
monster_stats.png

monster_stats3.png
 

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
RaCoin
0
Тема. Неверные статы рейд боссов и миньонов.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
Статы рейдбоссов отличаются от официальных, что видно на примере Zombie Lord Farakelsus.
raid_stats.png

nurka_messenger.png

flame_lord_shadar.png

Один из миньонов последнего (Shadar)

shadar_minion_stats.png
 

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
RaCoin
0
Тема. Не тратяться токены (их дается 12 штук от Newbie Helper) на перемещение между начальными деревнями через Newbie Helper.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
Все тратиться и работает без проблем.
 
Последнее редактирование модератором:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
RaCoin
0
Тема. Шансы дропа и спойла отличаются от официальных. К слову, проверял дроп у некоторых рейдбоссов - все в точности совпадало с L2Informer. А вот у монстров расхождения на целые проценты.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
Drop_spoil_chance.png
Drop_spoil_chance2.png
 
Последнее редактирование модератором:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
RaCoin
0
Тема. Не знаю баг ли, но не бафает персонажей ниже 25-го уровня с 2-й профой.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
Потому что стоит проверка на профессию.
2nd profession.png
 
Последнее редактирование модератором:

TorraDina

Новый пользователь
Регистрация
21 Авг 2020
Сообщения
34
Реакции
33
Баллы
18
RaCoin
0
Скажу свое мяу на эти репорты. Я рекомендую разделить репорты на "критические" и "не критические".
Под критическими я подразумеваю те, что могут так или иначе повлиять на работоспособность сервера. Эти репорты стоит отправлять в соответствующий раздел "Баг репорт" сверху.
Те же замечания, по типу "У гризли занижена м.атк на 3 единицы", а также замечания, касающиеся гейм-дизайна, стоит оставлять здесь. Они пригодятся на заключительных этапах разработки сборки, когда уже пойдет стадия полировки.
 

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
RaCoin
0
Спасибо за баг репорт, на будущее Посмотреть вложение 193 есть специальный раздел для репортов. Некоторые из репортов уже исправлены и будут доступны в 2.9
Насчет спавна проблема известна, работаем над устранением (spawnlist у aCis довольно кривой, там где не надо мобов х2, там где надо мобов нету.

Я знаю, что есть. Просто мне так пока что удобнее.
 

Mortis

Новый пользователь
Регистрация
23 Авг 2020
Сообщения
50
Реакции
28
Баллы
18
RaCoin
0

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
RaCoin
0
Тема. Игровая механика.
  • Дата: 23.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
На промежутке времени, когда откатывается магическое умение, попытки его использовать не приводят персонажа в сопровождение цели. То есть, персонаж как бы впадает в ступор при попытке использования октатывающегося умения. Другими словами, если пытаться атаковать цель откатывающимся в данный момент магическим умением, то персонаж просто стоит, хотя должен подходить к выделенной цели на расстояние, с которого используется данное умение (если удален от цели на большее расстояние, чем то, на котором используется это умение), сопровождать цель.

Это имеет принципиальное значение, определяя "механику" PvP с дагерщиками. Шансы прохождения умения Backstab в лицо и в спину отличаются. За время, которое маг кастует на дагерщика заклинание, если дагерщик успевает забежать магу за спину и ударить умением Backstab, то шанс его прохождения будет равным шансу прохождения в спину. Это видно со следующего видео (ролик снят в самом клиенте с расширением *.l2r - чтобы воспроизвести, необходимо создать в папке с клиентом папку Replay и закинуть файл туда, загрузить клиент (стартовый скрин с вводом логина и пароля), выбрав справа в меню "Видео" - в откроющейся таблице должна появится запись). Ссылка на видео: https://dropmefiles.com/0xYKc
Анимация показывает, что во время кастования маг как бы сопровождает цель, поворачиваясь лицом к цели. Но на самом деле в процессе кастования маг "застывает" в том направлении, в котором начал кастовать.

Если во время кастования умения нажимать на это самое умение, которое не откатилось, то по идее персонаж должен при каждом нажатии в процессе кастования изменять ориентацию на цель. Однако это правило не распространяется на случай во время каста. А только после того, как магическое умение было полностью прокастовано на цель и еще не откатилось, а игрок нажимает на него. Тогда - да, персонаж должен при каждом нажатии обращаться к цели лицом. Таким образом, сопровождение цели осуществляется тогда, когда игрок нажимает на откатывающееся умение, при условии, что персонаж не кастует ничего в данный момент.

Атака луком работает таким же образом, как на вышеприведенном видео. На следующей картинке лучник обычной атакой потратит 9 секунд на завершение попытки атаки (попал или не попал - не важно). Тогда как дагер за 3 секунды забегает за спину и бьет беком, на который уходит 1 секунда. В лицо шанс прохождения бека очень маленький, но в данном случае он бьется в спину, не смотря на то, что лукарем проигрывается анимация сопровождения дагерщика.
how_daggers.png

В PvP реальное сопровождение цели (при попытке использовать на цель откатывающееся умение) не дает возможности дагерщику "найти" спину - игрок все время поворачивается к дагерщику лицом при попытке использовать откатывающееся умение. Это защитный рефлекс у персонажей относительно дагерщиков, атакующих дистанционо с откатом.
 
Последнее редактирование:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
RaCoin
0
Тема. При умирании на арене MDT и нажатии 'To Village' телепортирует в дион, а не на территорию MDT (которая вне арены).
  • Дата: 23.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
 
Последнее редактирование модератором:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
RaCoin
0
Тема. Обычно во время кастования магического умения нельзя одевать или снимать вещи (бижу, броню). Однако на версии сервера 2.8 это возможно (это не касается оружия).
  • Дата: 23.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
 
Последнее редактирование модератором:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
RaCoin
0
Тема. Необоснованное уменьшение наносимого урона.
  • Дата: 23.04.2021
  • Версия сервера: 2.8

Достаточно часто случается, что после простоя (в смысле безучастности в охоте и поединках) первый удар магией оказывается урезанным. При этом не говорится, что это была неудачная атака. Быть может это не связано никак с простоем, и проблема в другом. Я не встречал нигде подобное. Это происходит не каждый раз, но достаточно часто, чтобы обратить на это внимание.
first_attack.png
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу