Welcome to RUSaCis - эмулятор Interlude

Присоединяйтесь к нам прямо сейчас, чтобы получить доступ ко всем нашим возможностям. После регистрации и входа в систему вы сможете создавать темы, публиковать ответы в существующих темах, давать репутацию пользователям - так же приобрести исходный код. Это также быстро, так чего же вы ждете?

Баг репорт

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
Скачать сервер, поиграл и решил создать тему, в которой буду публиковать обнаруженные недочеты. Открою тему, пожалуй, вопросом о монстрах. Итак, далее по форме.

Тема. Спавн монстров: защита от ботов, численность монстров и зоны локаций.

  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
1. Пусть даны топологическое пространство M и набор W из открытых подмножеств в M. Набор W называется предбазой для топологии на M, если любое открытое множество можно получить (возможно, бесконечным) объединением конечных пересечений открытых подмножеств, принадлежащих W, и базой, если любое открытое множество можно получить как объединение подмножеств, лежащих в W.
Пусть (M, x) – топологическое пространство с отмеченной точкой. Рассмотрим множество Ω(M, x) путей ϕ: [0, 1] → M, ϕ(0) = ϕ(1) = x, с компактно-открытой топологией (предбаза этой топологии – множества U(K, W) отображений, переводящих заданный компакт K ⊂ [0, 1] в заданное открытое множество W ⊂ M). Тогда Ω(M, x) называется пространством петель для (M, x).

В процессе игры бывает важным в локации находить точки появления (спавна) монстров. Эти точки можно считать вершинами графа V, соединенных ребрами E, таким образом, что ребра этого графа образуют замкнутый путь (когда начальная и конечная точка совпадают) - петлю. Таким образом, выходя из начальной вершины и идя по ребрам от точки к точке, мы прийдем в начало.

Каждое ребро E имеет определенную цену, состоящую из двух компонентов: E=v+p, где v - время убийства монстра, p - время перемещения от только что убитого до следующего монстра. Сама величина v сама может иметь несколько значений, потому что путь может состоять из разных монстров, время убийства которых разное. Величина p также имеет разные значения, потому что расстояние между разными точками спавна мобов не равны между собой. На следующем рисунке представлен путь Sum_i(P)=p1+p2+p3+p4+p5+p6+p7=39. В нашем случае vj - Dion Grizzly, а vk - Hobgoblin. Sum_j(vj)=60, a Sum_k(vk)=34. Таким образом, совокупный путь будет стоить 39 секунд, убийство гризли будет стоить 60 секунд, а убийство гоблинов 34 секунды. Цена этой петли будет составлять 133 секунды. Учитывая, что респавн глобально имеет 120 секунд (2 минуты), наш путь замыкается с определенным излишком (133-120=13 секунд). Мы успеваем завалить начального монстра, оббежать круг из других монстров, чтобы успеть к респавну в исходной точке. Получается компакт.

tobug.png


Ребра графа комбинируются с такой "ценой" времени, чтобы после убийства предпоследнего монстра вовремя появлялся тот, с которого начался путь (учитывая время p, необходимое, чтобы добежать до него). Пример простейшего цикла, состоящего из двух монстров, можно привести из Blazing Swamp, где с орков спойлятся Asofe & Oriharukon Ore. Если забежать в канаву, то вначале можно обнаружить два орка, находящихся друг от друга на таком расстоянии, что можно зациклится на них. Их можно убивать по очереди, бегая гномом-спойлером туда-сюда от одного к другому, даже без WW, спойля эти ресурсы. Там же и DMP можно подспойлить. Штука в том, что они всегда там появляются практически на всех серверах. Я так постоянно спойлю, и думаю, что этот процесс можно автоматизировать.
tobug2.jpg


2. На многих ява-серверах мобы появляются в четко заданных точках, от которых эти мобы не могут отходить дальше, чем на определенную дистанцию. На официальных серверах монстр изначально спавнится не в самой точке, а где-то рядом, что не позволяет строить замкнутые пути. Но в то же время монстры жестко содержатся в заданной зоне локации, не "заплывая за буйки". Таким образом, локации делятся на области, где концентрация определенных монстров выше, чем в других областях. Так обстоит дело, скажем, с глазами Monster Eye (х2) возле диона, которые вместе с орками чемпионами концентрируются в этой области.
tobug3.jpg


3. Я заметил, что в вашем сервере неправильно расквартированы мобы внутри самих локаций по зонам (на примере Dion Territory). К примеру, Dion Grizzly не должны находится здесь:
Shot00000.jpg


4. Также плотность заселения завышена в два раза. Это касается не только Dion Territory. То есть, монстров в мире больше в два раза, чем на официальном сервере.

5. Также проблема со случайными перемещениями покоящихся монстров - они слишком часто осуществляют передвижение, оказываясь в местах, где они обычно на PTS не встречаются.
 
Последнее редактирование модератором:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
Тема. Хозяин не разделяет опыт во время охоты с питомцем.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
pet_exp.jpg
 

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
Тема. Эффекты и питомцы.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
Проблема со скоростью страйдера. Под Super Haste 4 ур. скорость не превышает 190.
Strider_speed.jpg


При исчезновении эффектов, повышающих скорость, будучи на страйдере, падает и скорость передвижения (ниже исходной).
39275Strider_speed2.jpg

Strider_speed3.png
 
Последнее редактирование модератором:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
Тема. В период ивентов возможен телепорт в катакомбы от приеста, причем бесплатно.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
я так думаю, у Вас просто включен конфиг на бесплатное тп до 40 лвл.

Период ивентов.jpg
 
Последнее редактирование модератором:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
Тема. Не респавнятся миньоны квестовых монстров при селективном их убийстве (если главного квестового монстра не трогать).
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
respawn_minions1.png
 
Последнее редактирование модератором:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
Тема. В игровом мире встречаются монстры-патрули, которые состоят из главарей и их защитников. Например, в Dragon Valley встречается связка из следующих скелетов.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
mobs_dissape.png

Проблема в том, что если убить главаря, то его защитники мгновенно исчезают, хотя по официальному серверу они должны еще просуществовать достаточно продолжительное время.
 
Последнее редактирование модератором:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
Тема. Монстры имеют лишние связи с другими монстрами, которых у них не должно быть.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
Монстры в катакомбах, с которых вообще падают камни, меняющиеся на древнюю адену, деляться на две социальные группы в период ивентов. Вне периода ивентов, в зависимости от победившей стороны (Downs или Dusks), в период квестов, спавнится только одна из этих двух групп монстров. В период ивентов мобы от этих двух сторон не имеют социальной связки. Если атаковать одну сторону, то другая не агрится. Проблема в том, что в версии 2.8 это не так.
Monsters_social_cata.png

Кроме катакомб, в целом, монстры имеют лишние связи, которых у них не должно быть.

monsters_social.png
 

ForceUnleashed

N\A
Команда форума
Developer
Регистрация
21 Авг 2020
Сообщения
422
Реакции
246
Баллы
43
Веб-сайт
rusacis.pp.ua
Спасибо за баг репорт, на будущее 1619080463519.png есть специальный раздел для репортов. Некоторые из репортов уже исправлены и будут доступны в 2.9
Насчет спавна проблема известна, работаем над устранением (spawnlist у aCis довольно кривой, там где не надо мобов х2, там где надо мобов нету.
 

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
Тема. Неверные статы монстров.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
Статы монстров отличаются от оффициальных. На скрине видно, что M.atk. у Dion Grizzly занижена на 3 единицы.
monster_stats2.png

Это же касается и других монстров (касаемо М.Атаки).
monster_stats.png

monster_stats3.png
 

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
Тема. Неверные статы рейд боссов и миньонов.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
Статы рейдбоссов отличаются от официальных, что видно на примере Zombie Lord Farakelsus.
raid_stats.png

nurka_messenger.png

flame_lord_shadar.png

Один из миньонов последнего (Shadar)

shadar_minion_stats.png
 

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
Тема. Не тратяться токены (их дается 12 штук от Newbie Helper) на перемещение между начальными деревнями через Newbie Helper.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
Все тратиться и работает без проблем.
 
Последнее редактирование модератором:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
Тема. Шансы дропа и спойла отличаются от официальных. К слову, проверял дроп у некоторых рейдбоссов - все в точности совпадало с L2Informer. А вот у монстров расхождения на целые проценты.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
Drop_spoil_chance.png
Drop_spoil_chance2.png
 
Последнее редактирование модератором:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
Тема. Не знаю баг ли, но не бафает персонажей ниже 25-го уровня с 2-й профой.
  • Дата: 22.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
Потому что стоит проверка на профессию.
2nd profession.png
 
Последнее редактирование модератором:

TorraDina

Новый пользователь
Регистрация
21 Авг 2020
Сообщения
34
Реакции
32
Баллы
18
Скажу свое мяу на эти репорты. Я рекомендую разделить репорты на "критические" и "не критические".
Под критическими я подразумеваю те, что могут так или иначе повлиять на работоспособность сервера. Эти репорты стоит отправлять в соответствующий раздел "Баг репорт" сверху.
Те же замечания, по типу "У гризли занижена м.атк на 3 единицы", а также замечания, касающиеся гейм-дизайна, стоит оставлять здесь. Они пригодятся на заключительных этапах разработки сборки, когда уже пойдет стадия полировки.
 

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
Спасибо за баг репорт, на будущее Посмотреть вложение 193 есть специальный раздел для репортов. Некоторые из репортов уже исправлены и будут доступны в 2.9
Насчет спавна проблема известна, работаем над устранением (spawnlist у aCis довольно кривой, там где не надо мобов х2, там где надо мобов нету.

Я знаю, что есть. Просто мне так пока что удобнее.
 

Mortis

Новый пользователь
Регистрация
23 Авг 2020
Сообщения
50
Реакции
28
Баллы
18

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
Тема. Игровая механика.
  • Дата: 23.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
На промежутке времени, когда откатывается магическое умение, попытки его использовать не приводят персонажа в сопровождение цели. То есть, персонаж как бы впадает в ступор при попытке использования октатывающегося умения. Другими словами, если пытаться атаковать цель откатывающимся в данный момент магическим умением, то персонаж просто стоит, хотя должен подходить к выделенной цели на расстояние, с которого используется данное умение (если удален от цели на большее расстояние, чем то, на котором используется это умение), сопровождать цель.

Это имеет принципиальное значение, определяя "механику" PvP с дагерщиками. Шансы прохождения умения Backstab в лицо и в спину отличаются. За время, которое маг кастует на дагерщика заклинание, если дагерщик успевает забежать магу за спину и ударить умением Backstab, то шанс его прохождения будет равным шансу прохождения в спину. Это видно со следующего видео (ролик снят в самом клиенте с расширением *.l2r - чтобы воспроизвести, необходимо создать в папке с клиентом папку Replay и закинуть файл туда, загрузить клиент (стартовый скрин с вводом логина и пароля), выбрав справа в меню "Видео" - в откроющейся таблице должна появится запись). Ссылка на видео: https://dropmefiles.com/0xYKc
Анимация показывает, что во время кастования маг как бы сопровождает цель, поворачиваясь лицом к цели. Но на самом деле в процессе кастования маг "застывает" в том направлении, в котором начал кастовать.

Если во время кастования умения нажимать на это самое умение, которое не откатилось, то по идее персонаж должен при каждом нажатии в процессе кастования изменять ориентацию на цель. Однако это правило не распространяется на случай во время каста. А только после того, как магическое умение было полностью прокастовано на цель и еще не откатилось, а игрок нажимает на него. Тогда - да, персонаж должен при каждом нажатии обращаться к цели лицом. Таким образом, сопровождение цели осуществляется тогда, когда игрок нажимает на откатывающееся умение, при условии, что персонаж не кастует ничего в данный момент.

Атака луком работает таким же образом, как на вышеприведенном видео. На следующей картинке лучник обычной атакой потратит 9 секунд на завершение попытки атаки (попал или не попал - не важно). Тогда как дагер за 3 секунды забегает за спину и бьет беком, на который уходит 1 секунда. В лицо шанс прохождения бека очень маленький, но в данном случае он бьется в спину, не смотря на то, что лукарем проигрывается анимация сопровождения дагерщика.
how_daggers.png

В PvP реальное сопровождение цели (при попытке использовать на цель откатывающееся умение) не дает возможности дагерщику "найти" спину - игрок все время поворачивается к дагерщику лицом при попытке использовать откатывающееся умение. Это защитный рефлекс у персонажей относительно дагерщиков, атакующих дистанционо с откатом.
 
Последнее редактирование:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
Тема. При умирании на арене MDT и нажатии 'To Village' телепортирует в дион, а не на территорию MDT (которая вне арены).
  • Дата: 23.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
 
Последнее редактирование модератором:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
Тема. Обычно во время кастования магического умения нельзя одевать или снимать вещи (бижу, броню). Однако на версии сервера 2.8 это возможно (это не касается оружия).
  • Дата: 23.04.2021
  • Версия сервера: 2.8
 
Последнее редактирование модератором:

Manifold

Новый пользователь
Регистрация
22 Апр 2021
Сообщения
39
Реакции
13
Баллы
8
Тема. Необоснованное уменьшение наносимого урона.
  • Дата: 23.04.2021
  • Версия сервера: 2.8

Достаточно часто случается, что после простоя (в смысле безучастности в охоте и поединках) первый удар магией оказывается урезанным. При этом не говорится, что это была неудачная атака. Быть может это не связано никак с простоем, и проблема в другом. Я не встречал нигде подобное. Это происходит не каждый раз, но достаточно часто, чтобы обратить на это внимание.
first_attack.png
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу